進(jìn)入到2022年以來,國內(nèi)數(shù)字療法迎來了實質(zhì)性的突破。以審批為例,短時間內(nèi)已連續(xù)有數(shù)款數(shù)字療法獲批。與此同時,數(shù)字療法也首次被列入省級規(guī)劃——海南衛(wèi)健委便在《海南省數(shù)字健康“十四五”發(fā)展規(guī)劃》中將“探索數(shù)字療法先行試用”列入海南省“十四五”數(shù)字健康發(fā)展的主要任務(wù)之一。
如今,數(shù)字療法又迎來了積極信號。動脈網(wǎng)(微信號:VCBeat)在第一時間獲悉,知名游戲企業(yè)波克城市旗下波克數(shù)康視覺科技(杭州)有限公司申請的“斜弱視治療系統(tǒng)”游戲化數(shù)字療法已獲批2類醫(yī)療器械證——這也是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)字療法第一證。顯然,火熱的數(shù)字療法已經(jīng)吸引了其他行業(yè)的參與,而游戲的醫(yī)療價值也已經(jīng)獲得了監(jiān)管機構(gòu)的認(rèn)可。
多年尋求突破,游戲化手段正成為數(shù)字療法的另一王牌
電子游戲在最近幾十年經(jīng)歷了爆炸式的增長,其可玩性、互動性和聲光效果突飛猛進(jìn),讓人欲罷不能。游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個龐大的娛樂行業(yè),并衍生出電競、直播等依附于游戲的行業(yè),并與動漫、電影高度滲透。
根據(jù)市場研究機構(gòu)Newzoo的報告,2021年全球游戲行業(yè)實現(xiàn)收入高達(dá)1758億美元;預(yù)計到2024年,全球游戲市場將產(chǎn)生2187億美元的收入。
與此同時,社會對于游戲的認(rèn)知也在不斷發(fā)生變化。僅僅在30年前,游戲還被認(rèn)為是導(dǎo)致小孩學(xué)習(xí)成績不佳或者導(dǎo)致近視的罪魁禍?zhǔn)?,更是“電子鴉片”。隨著深受游戲影響的80后、90后長大成人,游戲被逐漸正名,不僅成為了“第九藝術(shù)”,“電子競技”更是被國際奧委會納入正式體育項目,并入選2022年杭州亞運會比賽項目。
在這種背景下,游戲行業(yè)也開始探索將游戲應(yīng)用于其他場景的可行性?!坝螒?運動”“游戲+健康”無疑是其中一個重要的趨勢。2006年,任天堂發(fā)布具備體感功能的Wii游戲主機,成功將游戲與運動鍛煉相結(jié)合。Wii發(fā)售第一年銷量即高達(dá)2000萬臺,全球總銷量超過1億臺。借助Wii的熱銷,任天堂在2008年也達(dá)到880億美元的巔峰市值。
盡管如此,當(dāng)時并沒有人相信游戲可以和嚴(yán)肅醫(yī)療有任何的交集,就像沒有人相信軟件可以治病一樣。然而,數(shù)字療法在近年的興起不僅實現(xiàn)了用軟件治病,也給了游戲與醫(yī)療結(jié)合的最好機會——部分?jǐn)?shù)字療法開始嘗試在療法中部分加入游戲化的干預(yù)手段來提升效果。
這其中就包含了數(shù)字療法先驅(qū)Happify Health,在其心理數(shù)字療法中引入了游戲環(huán)節(jié)。如果深入了解其核心團(tuán)隊,便會發(fā)現(xiàn)這是一種必然——其創(chuàng)始團(tuán)隊在游戲領(lǐng)域非常成功,尤其是其開發(fā)的蜘蛛紙牌是Windows自帶的經(jīng)典游戲。
Akili Interactive Labs則是完全以游戲方式介入醫(yī)療的“吃螃蟹者”。隨著對精神障礙疾病了解的深入,科學(xué)家們逐漸發(fā)現(xiàn)很多精神障礙的背后有不同的神經(jīng)生物學(xué)原因。比如無法集中注意力的癥狀就與人類大腦額葉、額頂葉以及腹側(cè)注意網(wǎng)絡(luò)等部位的活性降低有關(guān)。
通過合理的設(shè)計,電子游戲可以對大腦實施強刺激,進(jìn)而強化特定部位的結(jié)構(gòu)和功能。同時,兒童很容易對電子游戲產(chǎn)生興趣。Akili則是第一個將其變?yōu)楝F(xiàn)實的公司。在其Endeavor數(shù)字療法完成的5項臨床實驗中共入組超過600名ADHD患兒,均證實這一數(shù)字療法在持續(xù)和選擇性注意力的數(shù)字評估措施測試(TOVA)中表現(xiàn)出改善。
2020年6月,Akili的Endeavor以De Novo形式通過了FDA審批。游戲的嚴(yán)肅醫(yī)療價值第一次得到了監(jiān)管機構(gòu)的證實,行業(yè)為之振奮。
跨界創(chuàng)新“游戲+醫(yī)療”,波克城市蹚出游戲行業(yè)數(shù)字療法第一證
盡管如此,這些與游戲結(jié)合的數(shù)字療法并不是出自游戲行業(yè)之手,全球游戲巨頭們對于數(shù)字療法的熱潮似乎并沒有那么熱衷。主要的原因在于游戲數(shù)字療法需要引入醫(yī)學(xué)原理實現(xiàn)治療效果并避免副作用,還需要用科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆绞絹碜C實游戲的臨床效果并通過監(jiān)管。這對于醫(yī)療器械行業(yè)都是一個巨大的門檻,更不要說門外漢游戲行業(yè)。
進(jìn)軍醫(yī)療行業(yè),則意味著企業(yè)要面對諸多監(jiān)管,還要進(jìn)行各種耗資巨大、時間冗長且嚴(yán)謹(jǐn)繁瑣的臨床實驗,稍不注意還有可能“翻車”血本無歸。無論對哪家游戲企業(yè)來說,這都是一個需要慎之又慎的決定。
但幸運的是,一批中國游戲企業(yè)已經(jīng)逐漸意識到醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用潛力,并決心投身其中。波克城市就是其中起步很早的一員。這家成立于2010年的游戲公司,一直注重在游戲中傳遞正向價值和社會責(zé)任,很早就開始探索如何利用游戲為其他行業(yè)創(chuàng)新賦能。
早在2019年,波克城市就開始嘗試游戲與醫(yī)療的結(jié)合,與復(fù)旦大學(xué)智慧城市研究中心合作探索利用棋牌游戲?qū)崿F(xiàn)輕度認(rèn)知障礙早期篩查。這一研究不僅產(chǎn)出了論文,初步建立了相應(yīng)的模型,也為波克城市進(jìn)行下一步的探索奠定了基礎(chǔ)。
“當(dāng)我們看到結(jié)果后非常振奮,沒想到這個探索真的可以幫助老年人去做認(rèn)知障礙早篩,證明游戲是真的可以去解決社會問題的。這對于發(fā)展中的游戲公司來說帶來了很多的想象力”,波克城市可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略顧問譚亞幸這樣對動脈網(wǎng)講述道。
隨后,波克城市組建了專門的內(nèi)部研究小組,探索如何通過游戲的互動性和趣味性幫助解決醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域中患者依從性低的問題。在經(jīng)過思考和梳理后,波克將目標(biāo)聚焦在一老一小兩個群體。2021年,波克城市開啟了數(shù)字療法戰(zhàn)略,并與醫(yī)療行業(yè)進(jìn)行合作,希望在“游戲診病,游戲治病,游戲幫患,游戲助醫(yī)”等方面探索游戲化數(shù)字療法。
這一戰(zhàn)略促成了兩條管線的研發(fā),其一便是本次獲證的《快樂視界星球》斜弱視訓(xùn)練治療系統(tǒng),系與知名眼科機構(gòu)柯來視、上海市首家市級公立康復(fù)醫(yī)院同濟(jì)大學(xué)附屬養(yǎng)志康復(fù)醫(yī)院(上海市陽光康復(fù)中心)、微脈及多位眼科專家博士合作研發(fā)而成。另一條管線則是波克城市與同濟(jì)大學(xué)附屬養(yǎng)志康復(fù)醫(yī)院合作的《定制式鏈接記憶游戲》,主要應(yīng)用于老年輕度認(rèn)知障礙康復(fù)訓(xùn)練。
波克城市《快樂視界星球》斜弱視訓(xùn)練治療系統(tǒng)
結(jié)合利用游戲賦能其他領(lǐng)域的探索,波克城市提出了升級后的“游戲+”戰(zhàn)略規(guī)劃,探索將波克城市核心的游戲設(shè)計能力與社會不同行業(yè)需求結(jié)合,用游戲賦能社會議題,提升參與者的體驗和效率。除了占據(jù)核心地位的“游戲+醫(yī)療”外,目前也包括“游戲+教育”“游戲+公益”“游戲+科普”及“游戲+文化”等方向。
基于之前的沉淀,波克城市為“游戲+醫(yī)療”賦予了三個目標(biāo)。首先,波克城市希望利用游戲賦能與重塑醫(yī)療服務(wù)生態(tài)圈,提高醫(yī)療服務(wù)效率與可及性:借助游戲交互的核心能力實現(xiàn)醫(yī)療服務(wù)的“降本增效”,提高醫(yī)療的服務(wù)效率,讓醫(yī)療服務(wù)更觸手可及。
“比如,游戲的美術(shù)化對于兒童有很大的吸引力。你給小朋友一個醫(yī)囑或者告訴他要做什么事情,他可能會覺得很無聊。但是你如果把這個事情變成一個可愛的小恐龍,他可能就愿意聽了。即使是這種比較淺層面的美術(shù)化,也是屬于游戲化功能的一部分。”譚亞幸介紹說。
其次,波克城市希望以患者為中心,創(chuàng)新數(shù)字化醫(yī)患交付方式與體驗。最為重要的是,通過游戲化的創(chuàng)新手段挖掘與整合患者個性化、多樣且碎片的健康需求,提供切實可行的落地方案。
最后,波克城市希望以全方位的資源布局促成醫(yī)療服務(wù)與數(shù)字化技術(shù)的融合,即通過鏈接專業(yè)醫(yī)療資源、培養(yǎng)醫(yī)療與數(shù)字化的跨界人才等方式,構(gòu)建新型的數(shù)字醫(yī)療服務(wù)方式,實現(xiàn)醫(yī)療服務(wù)的價值創(chuàng)新。
當(dāng)然,這些目標(biāo)不可能一蹴而就,仍然需要經(jīng)過長期的努力。波克城市為此也細(xì)化了實施路徑,提出了達(dá)成“游戲+醫(yī)療”的三個階段:融合與突破、鏈接與布局、探索與破局。
融合與突破將促進(jìn)數(shù)字化、游戲化技術(shù)對醫(yī)療領(lǐng)域的真正賦能,推動醫(yī)療領(lǐng)域的理論探索與服務(wù)產(chǎn)品創(chuàng)新。鏈接與布局則將鏈接更多對于數(shù)字醫(yī)療創(chuàng)新發(fā)展擁有同樣熱情的伙伴促成合作,推進(jìn)頂級醫(yī)療資源、跨界人才、服務(wù)渠道的全盤布局。探索與破局目前則以數(shù)字療法領(lǐng)域為代表,它將是游戲化醫(yī)療產(chǎn)品的重要試驗田,也是當(dāng)前波克城市重點的探索方向。
不難看出,波克城市從游戲行業(yè)切入醫(yī)療并非臨時起意,而是真正制定了詳細(xì)的戰(zhàn)略目標(biāo)和實施路徑。從這個意義上來說,即使在全球的游戲行業(yè)中也有著相當(dāng)突出的前瞻性和代表性。
事實上,不光是波克城市,國內(nèi)其他游戲企業(yè)也有一些已經(jīng)開始探索游戲與醫(yī)療的結(jié)合,并已經(jīng)有所成效。這并不是偶然,不管游戲化與否,通過審批的數(shù)字療法必然是SaMD(醫(yī)療器械軟件)的一部分,當(dāng)然也屬于計算機開發(fā)的范疇。從底層邏輯、技術(shù)流程跟技術(shù)路徑而言,開發(fā)游戲和開發(fā)SaMD其實是一致的。
正因為此,如果論起利用游戲提高依從性這件事上,單純的數(shù)字療法企業(yè)恐怕很難與游戲公司匹敵。首先,游戲企業(yè)有非常完整的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的整體開發(fā)邏輯;其次,“做出一款好玩的游戲”是游戲企業(yè)的目標(biāo),因此他們圍繞用戶行為研究了多年,從而能夠非常好地還原用戶依從性。
“不過,游戲更多偏重娛樂因素,只要好玩就可以。對于SaMD而言則需要更加關(guān)注核心原理部分的內(nèi)容。比如,整個呈現(xiàn)的過程到底哪些東西起到了最強的治療作用,哪些是無用的?需要有對應(yīng)的科學(xué)的論據(jù)、研究成果和臨床應(yīng)用。此外,還需要關(guān)注產(chǎn)品使用過程中有沒有出現(xiàn)對應(yīng)的不良反應(yīng)乃至惡性醫(yī)療事故等。這部分是一個非常大的差別”,斜弱視治療系統(tǒng)數(shù)字療法的醫(yī)學(xué)顧問,溫州醫(yī)科大學(xué)眼視光醫(yī)學(xué)碩士、柯來視愛眼中心的創(chuàng)始人陳航也提到了SaMD和游戲仍然存在一些本質(zhì)上的區(qū)別。
正因為之前經(jīng)驗的積累和對醫(yī)療行業(yè)的敬畏,波克城市針對“游戲+醫(yī)療”組建了區(qū)別于正常游戲開發(fā)的團(tuán)隊,并引入了外部醫(yī)療行業(yè)的專家,并在日常的管理上結(jié)合了醫(yī)學(xué)探索求真的機制,以開放且嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度同多個醫(yī)學(xué)科研院所、醫(yī)院、學(xué)校達(dá)成合作,才將兩個行業(yè)實現(xiàn)了比較深度的融合。沒有相應(yīng)醫(yī)學(xué)科研經(jīng)驗積累的游戲企業(yè),仍然需要時間來追趕。
強調(diào)依從性提高和個性化精準(zhǔn)治療,波克城市游戲數(shù)字療法這樣獲得認(rèn)可
作為游戲與醫(yī)療結(jié)合的初次嘗試,波克城市本次更側(cè)重于利用內(nèi)容本身對用戶的粘性來改善治療中的依從性問題。而選擇斜弱視治療領(lǐng)域進(jìn)行開發(fā),是因為治療本身具有明確的治療原理和方法,同時也有突出的依從性的痛點,這也是波克城市選擇從這一領(lǐng)域切入的原因之一。
現(xiàn)階段,國內(nèi)兒童斜弱視的康復(fù)治療中多以串珠、刺點、燈光刺激為主,治療過程漫長且枯燥,就算很多醫(yī)療器械廠家引入了更為新鮮感的硬件,患兒依舊難以堅持長達(dá)3-6個月的重復(fù)內(nèi)容訓(xùn)練,或者在治療過程中敷衍了事,無法達(dá)到治療效果。由于斜弱視需要早期介入,一旦治療效果不佳將導(dǎo)致終身眼疾。這需要家長在治療過程中完全的關(guān)注,對于工作繁忙的家長來說需要付出巨大時間和努力。
《快樂視界星球》斜弱視治療系統(tǒng)基于多種國際認(rèn)證的訓(xùn)練方式
《快樂視界星球》斜弱視治療系統(tǒng)則基于多種國際認(rèn)證的訓(xùn)練方式,融合了光柵、紅光刺激、精細(xì)目力等多種光刺激療法,并通過操作簡單、趣味性強的游戲化設(shè)計,有效提升了患兒依從性,幫助小朋友在玩的過程中完成斜弱視康復(fù)訓(xùn)練。
療法還內(nèi)嵌了評估系統(tǒng),可以評估弱視眼近視力,從而匹配最優(yōu)訓(xùn)練難度,達(dá)到了精細(xì)化個性化的目標(biāo)。同時,通過軟件的居家視力評估和跟進(jìn)康復(fù)過程,也提高了醫(yī)療服務(wù)的效率和可及性。
最為重要的是,療法具有注意力實時監(jiān)測和AI智能糾錯功能。借助現(xiàn)在已經(jīng)普及的平板及智能手機的前置攝像頭,療法會在治療過程中持續(xù)檢測患兒的姿勢,以及是否有正確佩戴眼罩等康復(fù)訓(xùn)練中的要素。一旦發(fā)現(xiàn)異常,療法則會暫停治療,并給出提示,直至患兒重新以正確的姿勢并佩戴好眼罩才會繼續(xù)。
斜弱視治療系統(tǒng)提供了完善的家長管理功能
除此以外,療法也具有單獨的家長端APP。整個治療過程會生成詳細(xì)的統(tǒng)計報告推送到家長端,其中,不僅包括了訓(xùn)練強度,也包括了患兒注意力監(jiān)測異常等情況統(tǒng)計。有了這樣的智能助理,家長就可以實現(xiàn)精準(zhǔn)個性的訓(xùn)練進(jìn)程。同時,對于訓(xùn)練效果良好的患兒,家長可以稍微降低關(guān)注,降低負(fù)擔(dān)。
“小朋友用視力很差的眼睛去做訓(xùn)練其實非常痛苦。傳統(tǒng)訓(xùn)練過程中,小朋友就會趁家長不注意時打開眼罩偷看。此外,弱視康復(fù)訓(xùn)練時間較長,可能要經(jīng)過3-6個月。家長和醫(yī)生可能并不知道小朋友到底訓(xùn)練做成什么樣,到復(fù)查的時候發(fā)現(xiàn)弱視并沒有康復(fù)或者沒有好轉(zhuǎn)的跡象。醫(yī)生就會非常困擾,到底是治療方案有問題?還是小朋友訓(xùn)練依從性不好?還是訓(xùn)練方式不正確?經(jīng)過我們療法的統(tǒng)計,就可以提供詳盡的報告,為醫(yī)生后續(xù)提供進(jìn)一步的治療,比如除了弱視,是不是還有神經(jīng)方面的原因提供有力的依據(jù)”,對于波克城市數(shù)字療法的優(yōu)點,陳航這樣介紹道。
他表示,波克城市的游戲數(shù)字療法能夠極大地提升患兒依從性,解放家長;同時,又具有統(tǒng)計優(yōu)勢,為醫(yī)生提供個性化精準(zhǔn)化的治療提供依據(jù)。在逐漸意識到其特點后,原本存在疑問的醫(yī)生和家長也欣然改變了態(tài)度。
當(dāng)然,凡事有利有弊,游戲化數(shù)字療法的確可以很好地提升患兒的治療依從性,但家長也有另外的顧慮。“從原理上來說,我認(rèn)為效果肯定應(yīng)該是沒問題的。但我主要有兩個擔(dān)心,一個是孩子會不會玩游戲上癮,另外一個則是長時間近距離看平板和手機會不會導(dǎo)致近視”,一位弱視患兒的家長向動脈網(wǎng)表達(dá)了自己的擔(dān)憂。
陳航表示家長的擔(dān)憂可以理解,這也是所有家長的共同擔(dān)憂。在開發(fā)過程中針對這些擔(dān)憂,療法也有相應(yīng)的優(yōu)化:“波克是一家游戲公司,所以我們把游戲的未成年人防沉迷系統(tǒng)引入到療法中。家長可以在家長端控制訓(xùn)練時長,設(shè)置訓(xùn)練開始和結(jié)束的消息推送,還有一鍵控制功能。就算小朋友在訓(xùn)練結(jié)束后還想繼續(xù)玩游戲,家長在家長端也可以一鍵強制退出,完全把控小朋友的訓(xùn)練?!?/span>
譚亞幸則表示可以通過游戲公司最為擅長的以數(shù)值為代表的這個交互反饋等一系列措施去精準(zhǔn)把控用戶粘性?!疤拱渍f,做出一款讓玩家時刻都想要玩的游戲,是所有游戲人的夢想。但這其實比登天還難。尤其對于喜新厭舊的兒童來說,新鮮期一過可能就沒有太大的興趣?!?/span>
至于使用電子產(chǎn)品導(dǎo)致近視的副作用,陳航認(rèn)為任何藥械都有相應(yīng)的副作用,但如果與其能夠帶來的功效相比更小就是值得推行的。對兒童斜弱視患兒來說,即使經(jīng)過最優(yōu)異的治療也無法恢復(fù)到正常視力。經(jīng)過數(shù)字療法的治療,患兒可以通過依從性的提高和訓(xùn)練姿勢等方面的優(yōu)化帶來的視力提升要遠(yuǎn)比其副作用導(dǎo)致的視力下降明顯得多。
“我再舉個例子,假設(shè)老年認(rèn)知障礙患者在通過數(shù)字療法治療時對這樣一個游戲化的療法上癮了,但他的癥狀卻因此得到極大的緩解,或者說不再加重。那毫無疑問,我們會寧愿他對療法上癮。事實上,這跟我們能夠接受老年人沉迷麻將、廣場舞和釣魚等種種愛好以便讓其身心愉快并沒有什么本質(zhì)區(qū)別?!?/span>
當(dāng)然,除了類似斜弱視訓(xùn)練康復(fù),治療原理和路徑明確,主要以提高依從性為主要目標(biāo)的數(shù)字療法管線;波克城市也在嘗試?yán)糜螒蚧绞絹韮?yōu)化線下就診流程,提升就診愉悅性;此外,對于一些治療機理尚不明確的疾病,比如認(rèn)知障礙,多動癥,波克城市也一直在進(jìn)行長期探索。
“如果我們能夠把游戲行業(yè)的優(yōu)勢跟醫(yī)療的痛點很好結(jié)合在一起,那我覺得一定能夠帶來一些全新突破”,陳航最后總結(jié)道。
未來,游戲與醫(yī)療將相向而行, 互相改變
事實上,如果深刻地了解游戲就不難發(fā)現(xiàn),游戲具有的一些特質(zhì)原本就會對我們的生理或者心理狀態(tài)產(chǎn)生較大的影響。僅僅以如今火遍全網(wǎng)的“老頭環(huán)”及其系列游戲為例,看似與醫(yī)療絲毫沒有關(guān)系,但其嚴(yán)苛的難度極大地鍛煉了玩家的反應(yīng)力、觀察力、耐心和勇氣,并讓玩家在經(jīng)歷了多次努力終于戰(zhàn)勝敵人后感受到巨大的成就感。
從某種程度上,這與心理療法治療患者的原理有共通之處。或許正是因為這些原因,不少抑郁癥患者甚至通過此類游戲得到了病情緩解乃至治愈。
當(dāng)然,從嚴(yán)肅醫(yī)療的角度來說,游戲要想進(jìn)一步與醫(yī)療結(jié)合仍然需要進(jìn)一步努力,實現(xiàn)兩個行業(yè)的深度融合。波克城市游戲療法此次的獲批,不僅代表了國內(nèi)游戲行業(yè)的一次有益嘗試,也將為游戲行業(yè)和醫(yī)療行業(yè)都帶來極好的參考——更多的有關(guān)于游戲作用于醫(yī)療的研究或許將會開展,更多的游戲或游戲化的方式也將會被應(yīng)用到醫(yī)療流程;對于醫(yī)療行業(yè)而言,在嚴(yán)肅醫(yī)療的本體之外提供一些喜聞樂見的方式也不失為一種好的嘗試。
參考資料:
Newzoo:《全球游戲市場報告2021》
越霆,X博士:《為啥讓你死上幾百次的〈黑魂〉能治抑郁癥?》
文章來源:動脈網(wǎng)